“诚然如你所说,我也就不再自谦了。或许我真的能拿出一个精……不错的故事,椎名也确确实实能够通过这个故事顺利出道。但是对于有天赋的创作者来说,这样的行为,等于是扼杀掉了他们一半的灵性,或许说否定掉了对方更多的可能性。”
“在囚笼里带着镣铐舞蹈与在草原上骑着骏马飞驰,不用我多说,小埋你也应该知道作为创作者来说,会选择哪一个吧?”
说完这一大段话后,感到有些口渴的姜煜,再度拧开了麦茶的盖子,在“咕噜咕噜”的声响中,灌下了另外半瓶。
以上这一番话,倒是出自姜煜的真心。无论是哪一个创作领域,其实最害怕就是“外行领导内行”。内行作为下属,对于外行人的指挥又不得不听从,最后交出来的成品会是什么样子,自然也就不言而喻了。
与之相对应的,所有的创作者最渴望的权利,当然是不用顾忌其它方面的影响,得到最大的自主权利。就游戏制作而言,这样的行为模式就体现在许多小型游戏工坊中,而且他们也确实制作出了许多想法独特、玩法新颖的佳作。
前世作为一名在游戏制作处于基层的程序员,姜煜自然对于制作什么样的游戏、数值的变化曲线是否合理、游戏性的拓展等等方面,完全没有自己的话语权。
他所需要做的工作,仅仅是根据总监以及策划的方案,一次又一次地通过键盘,敲下代码,去实现上面所要求的功能罢了。
这对于梦想成为游戏制作人——最少也要成为策划人员——的姜煜来说,倒是深刻地体会到了理想和现实的落差。
所以他也就只得勤勤恳恳的同时又显得有些麻木不仁地工作,对于工作上的前辈所交付下来的任务,也就只有不敢抱怨地去完成。
每日每夜大量重复而繁杂的数值导入、图像对应、BUG检测、功能模块的再度修改……这一切的一切,压得这个懵懵懂懂一脚踏进这一潭浑水的青年人,快要不能呼吸。
跟他关系较好的一个前辈,也在私下里跟他讲述过,他自己之前的状态以及现在的状态。之前是每发布一个新的游戏,就会诚惶诚恐地等待着玩家的检阅,为每一个非水军的好评而兴奋不已;然而到现在,也不过是拿出一堆注定被骂的作品,然后麻木地翻找着在一票好评水军的掩盖下,少数的出自真心的差评。
当时那位前辈脸上的自嘲神色,姜煜至今记忆犹新。想着或许不久之后,自己也会变成这样,心下里也一阵悲哀感伤。
不过不知道是幸运还是不幸的是,在加班过后,一觉醒来,他便来到了这个相似但不尽相同的世界。
于是心底将熄未熄的火种再度迸发出灼人的光和热,而接下来的故事,就如各位所见了。
也因此,姜煜
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